Traduction, enrichissement et présentation réalisés par Pen of Chaos
penofchaos@penofchaos.com
L'antre de Nurgle est ma page WEB, un
site 100% francophone dédié à l'imaginaire, l'horreur, la SF et le jeu.
KhorneQuake est sur :
http://www.penofchaos.com/quake/
Cette version date du 14/01/97
Au sujet des configs
Il y a énormément de gens qui galèrent avec les configurations de Quake. Pourquoi ?
Parce qu'ils ont appris à utiliser du "réchauffé" (genre DUKE3D), des menus tout prêts,
où tout est indiqué par des oui/non ou des on/off. Dans Quake, on peut absolument
tout paramêtrer, depuis la vitesse de la course jusqu'au déplacement ondulatoire de l'arme
pendant le "strafe". Nombre de ces commandes sont inutiles, mais certaines peuvent se réveler
très importantes, et là je m'adresse surtout aux deathmatchers. N'est-ce pas DaNold ?
Dans un deathmatch, quelques millisecondes de trop passées à bouger un doigt jusqu'à
"la touche qui appelle le lance-roquette" peut faire la différence entre la vie et la mort.
Je ne livre pas pour l'instant les secrets de ma config, mais voici quelques commandes à
voir absolument si vous voulez tirer parti des possibilités de ce moteur fantastique.
ALIAS | BIND | COLOR |
CROSSHAIR | EXEC | IMPULSE |
SAY | SAY_TEAM | TELL |
UNBIND | WAIT |
Au sujet des serveurs
Pour monter un serveur Quake, il vaut mieux être au courant de tout. Le fait
d'être le serveur dans une partie autorise des tas de choses, même de "bouter" un
type mal intentionné hors d'une map. Avis aux campeurs. Je recommande de bien lire
toutes les commandes avant de se lancer, même si beaucoup n'ont rien à voir, et même
si tu es déjà un expert de Quake.
Avertissements
Dans la plupart des cas on trouve des commentaires au sujet des commandes
relatives, des commandes connectées ensemble car elles ont un rapport,
ou bien parce que ce sont pratiquement les mêmes. C'est le champ Voir aussi .
Etant donné la taille du fichier, il se peut que des erreurs de connections se soit
incrustées, merci de me les faire parvenir pour correction.
DANS LE CAS D'UNE ERREUR dans la traduction, ou bien si quelque chose est erroné,
merci de prévenir pour que cette erreur ne circule pas dans le monde entier.
Même chose s'il s'agit d'un détail qui ne serait pas très clair (et il y en a...),
et si tu peux apporter des réponses à certaines questions floues.
Note à propos de la syntaxe : le + et le - ne s'utilisent pas dans la console, mais dans les lignes de commande et les fichiers de config. Lorsqu'une valeur 0/1 est affichée dans la syntaxe, cela signifie qu'on peut activer/désactiver l'option au moyen de cette valeur (ex : crosshair 1 pour le viseur).
Crédits
Cette documentation est une traduction/enrichissement d'un document existant, qui
fut réalisé en anglais par Daniel Rinehart.
La version la plus récente de ce document (mais en version anglaise) peut être trouvée sur le site
http://www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/console.html.
Le joueur fait feu avec l'arme sélectionnée.
Voir aussi : impulse
Mouvement vers l'arrière.
Voir aussi : cl_backspeed
Mouvement vers l'avant
Voir aussi : cl_forwardspeed
Ben quoi, c'est pour sauter en l'air, HOP. Genre wallaby quoi. C'est pratique jummelé avec le Rocket-Launcher. Regarde tes pompes et saute, et juste après (quelques millisecondes) envoie la roquette. Le souffle doit te projeter en l'air à une distance ahurissante pour l'ennemi. Bien sûr, il faut apprendre à le maîtriser... dans les milieux autorisés on appelle ça le rocket-jump.
Voir aussi : sv_gravity
Quand klook est actif "avant" et "arrière" deviennent le lookup et le lookdown. C'est à éviter ce genre de manipulations, car le temps que tu lèves la tête au clavier tu es déjà mort. Utilise le mouselook de préférence... Si tu es contre la souris, de toutes façons dans les niveaux verticaux tu n'as pas l'ombre d'une chance contre de bons joueurs qui l'utilisent. Encore une fois, il y a les joueurs d'exception :).
Tourne à gauche.
Voir aussi : cl_yawspeed
Regarde vers le bas avec le clavier.
Voir aussi : cl_pitchspeed, centerview
Regarde vers le haut avec le clavier.
Voir aussi : cl_pitchspeed, centerview
C'est la commande qui permet de faire de la souris une "tête virtuelle" qui est très utile pour regarder rapidement partout, viser précis et avoir une bonne vue tridimensionnelle. C'est la config qu'utilisent les meilleurs joueurs. Une fois activé (de préférence sur un bouton de la souris), le mouselook est très intuitif puisqu'il suffit de bouger la souris dans la direction souhaitée.
Descendre dans du liquide (ou en l'air avec un Jetpack, qui n'existe pas dans le jeu mais qui existe en PATCH).
Voir aussi : cl_upspeed
Le déplacement latéral à gauche, aussi appelé "strafe". C'est une touche à ne pas oublier dans le binding, car sans strafe la vie est TRES courte :).
Voir aussi : cl_sidespeed
Le déplacement latéral à droite, aussi appelé "strafe". C'est une touche à ne pas oublier dans le binding, le strafe étant indispensable en deathmatch...
Voir aussi : cl_sidespeed
Monter dans du liquide (ou en l'air avec un Jetpack, qui n'existe pas dans le jeu mais qui existe en PATCH).
Voir aussi : cl_upspeed
Tourne à droite.
Voir aussi : cl_yawspeed
Quand showscores est activé dans le mode "joueur seul" le niveau actuel des statistiques est affiché sur la barre d'état. En mode multi-joueur cela affiche les scores (frags) sur l'écran central.
Tu peux ainsi faire un beau screenshot (F12) de la partie pour prouver ta victoire !
Active le mode "course".
Voir aussi : cl_movespeedkey, cl_anglespeedkey
Quand strafe est activé, les fonctions moveleft et moveright remplacent les fonctions left et right. En clair, cela bascule du mode "tourner" en mode "déplacement latéral".
C'est l'option "utilisation" de Quake, mais elle n'est pas encore reconnue par le jeu (!). Cette option est celle de DOOM qui permet d'ouvrir les portes, d'activer un bouton... dans cette version de Quake il n'y a rien à utiliser. Juste son arme.
Utiliser alias sans l'option [commande] permet d'effacer ce qui a été
spécifié par le dernier alias dans le nom donné. Cette commande permet de
faire des suites de commande et de les assigner à une touche par l'intermédiaire
d'un nom, ce qui est assez pratique pour les configurations complexes.
De techinfo.txt :
La commande alias est utilisée pour créer une étiquette à une commande ou liste de commandes. Quand vous apportez des commandes multiples, ou commandes qui contiennent des mots multiples (tels que "fraglimit 50"), vous devez entourer toutes les commandes de guillemets et séparer chaque commande avec un point-virgule (;). Exemple : un alias qui change quelques paramètres de serveur "Deathmatch" : alias net_game "hostname my_server ; fraglimit 15 ; timelimit 15" bind INS net_gameDe Pen of Chaos :
Voici comment définir des boucles pour faire des touches cycliques. Très utile si l'on veut utiliser peu de touches, et ainsi être plus efficace. Considérons les commandes suivantes : alias dbshot "impulse 3 ; bind + gren" alias gren "impulse 6 ; bind + dbshot" bind + dbshot Ici, on définit un alias "dbshot" pour le double fusil, puis on assigne la touche + à l'alias "gren" pour le lance-grenade. On définit ensuite l'alias "gren", puis on assigne dans la commande la touche + sur l'alias "dbshot". La troisième ligne lance la boucle, en assignant la touche + au premier alias. En pressant la touche + on va donc lire "dbshot" (sélectionner le double fusil, assigner la touche à "gren") puis à la deuxième pression il lira "gren" (sélection du lance-grenade, assigner la touche à "dbshot"), on obtient donc un cycle parfait. Il est possible de cycler autant d'alias que l'on veut, mais il n'y a pas d'intérêt à en ajouter trop, sinon dans le feu de l'action cela devient difficile à gérer. dans l'alias il est possible de cumuler plusieurs actions aussi, mais il faut le faire avec parcimonie. Voici une commande intéressante : alias boum "impulse 7 ; wait ; attack ; wait ; impulse 5" ici on va sélectionner le lance-roquette, attendre un temps/instruction (très court, mais nécessaire au bon déroulement des commandes - sans le "wait", la commande se déroule trop vite il ne lit que la dernière), tirer une roquette, et ensuite sélectionner le super-nailgun. On peut ainsi se faire des configs atroces, qui ne laissent aucune chance au commun des mortels. L'important est de ne pas s'embrouiller dedans.Voir aussi : bind
Par défaut : 100
Définit à quelle vitesse les sons baissent lorsqu'on s'approche d'une zone sonore. Les valeurs plus hautes font baisser le son plus vite.
Voir aussi : ambient_level
Par défaut : 0.3
Définit le niveau sonore des sons ambients (ceux qui sont générés pas les entités "ambients", oui bien qui se rapportent à certaines entités (globes lumineux par exemple).
Voir aussi : ambient_fade
Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on l'utilise. Elle fait partie du protocole client/serveur de Quake. C'est envoyé par un client à un serveur après que le client exécute les messages de génération d'entité et indique que le client est prêt pour le massacre. C'est n'est donc pas une commande pour les mortels...
Par défaut : 4096
Définit la quantité de mémoire allouée pour le tampon de musique d'arrière-plan, utilisée quand on joue depuis un CD.
Par défaut : 1.0
Volume de la musique d'arrière-plan (du CD, donc).
Utilisé pour assigner une ou plusieurs commandes à une touche.
Considérons que <touche> est une touche valide du clavier
et que [commande] est une commande de Quake, (par exemple une commande
de cette documentation).
De techinfo.txt :
Exemple : Pour associer la touche j à la commande "jump", on doit taper : bind j +jump et presser "enter", ou faire un retour à la ligne dans le fichier config. Pour associer le bouton droit de la souris à la commande "attack", on doit taper : bind mouse2 +attack et presser "enter", ou faire un retour à la ligne dans le fichier config. Les touches non standard telles que "page up" ou les boutons de la souris sont associés de la même façon que les caractères standards. Il suffit de connaître leur correspondance. Les touches suivantes peuvent être liées : A-Z 0-9 *F1-F12 *TAB ENTER SPACE BACKSPACE UPARROW DOWNARROW LEFTARROW RIGHTARROW ALT CTRL SHIFT INS DEL PGDN PGUP HOME END PAUSE SEMICOLON MOUSE1 (mouse button 1) MOUSE2 (mouse button 2) MOUSE3 (mouse button 3) *~ (tilde) * peuvent être associées seulement dans une ligne de commande ou un fichier .CFG. La touche ESC ne peut pas être associée.Pour assigner des commandes mutliples encapsuler la commande entière dans des guillemets, et séparer les commandes par des points-virgules (;).
bind q "impulse 7; +attack; wait; -attack; impulse 5"ici par exemple en pressant Q on sort le lance-roquette, on tire, et quand on lâche la touche (-attack) on se retrouve avec le SuperNailgun (impulse 5). De telles configurations peuvent être meurtrières si elle sont bien gérées.
Voir aussi : alias, unbind, unbindall
"Background flash", c'est le cyclage de palette utilisé quand on prend un objet.
Par défaut : 0
Modifie la couleur du joueur. La valeur est SC*16+PC (où SC est le haut et PC est le slip) mais cela fonctionne bizarrement. Utiliser plutôt color.
Voir aussi : color
Par défaut : Player
Définit le nom du joueur. Fonctionne de la même façon que name.
Voir aussi : name
Par défaut : 57600
Programme le réglage du taux de transfert du modem.
Voir aussi : com1/com2
Par défaut : 4
Programme le réglage d'IRQ du modem.
Voir aussi : com1/com2
Par défaut : 0
C'est une option réellement bizarre. Si elle est programmée à "1", alors com1 obtient les valeurs que _config_x donne. Il ne marche pas pour com2. Je crois qu'il est plus simple et meilleur pour la santé d'utiliser les commandes com1 et com2.
Voir aussi : com1/com2
Par défaut : 1016
Programme le port d'utilisation pour le modem. Utiliser 0x pour entre le nombre en hexadécimal.
Voir aussi : com1/com2
Par défaut : ATZ
Programme la commande d'initialisation du modem.
Voir aussi : com1/com2
Par défaut : T
Programme le mode de dialogue du modem en TOUCH TONE (T) ou en PULSE (P).
Voir aussi : com1/com2
Par défaut : AT H
Programme la chaîne d'arrêt du modem.
Voir aussi : com1/com2
Par défaut : (none)
Change la chaîne d'initialisation du modem par défaut.
Voir aussi : com1/com2
Utliser cette commande pour "parler" avec le lecteur CD.
De techinfo.txt:
cd on Relance le système audio après une commande "cd off". cd off Désactive le système audio-CD. Il n'est pas réutilisable à moins d'être réactivé avec "cd on". cd reset Relance l'initialisation du système audio. C'est utile quand on change le CD après avoir déjà lancé Quake. cd play <numéro de piste> Joue la piste spécifiée une fois. cd loop <numéro de piste> Joue la piste spécifiée en boucle. Elle ne s'arrête que si on lance une autre piste ou par la commande "cd stop". cd stop Et bien c'est comme la touche STOP du lecteur CD. cd resume Reprend la piste précédemment stoppée. cd eject Ejection du CD pour les lecteurs qui n'ont pas de bouton eject. cd remap <piste1> <piste2> <piste3> ... Permet de basculer les pistes qui doivent être jouées. C'est pratique, surtout quand on joue un CD qui n'est pas celui de Quake. Il réassigne les numéros des pistes dans un ordre donné. Par exemple "cd remap 1 3 8 7 6 5 4 9 2" sur un disque de 10 pistes va enlever la piste 10 et changer les emplacements des autres. cd info donne les informations suivantes sur le CD : combien de pistes musicales, quelle piste joue en ce moment, et le volume sonore.
Voir aussi : bgmvolume, bgmbuffer
Cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantanée, après un mouvement au "lookup" ou bien au "lookdown" au clavier.
Voir aussi : v_centerspeed
Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-là de préférence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement à la commande map, les joueurs ne seront pas déconnectés. Très utile donc.
Voir aussi : map
Par défaut : 1.5
Définit à quelle vitesse on tourne avec le clavier.
Voir aussi : cl_yawspeed
Par défaut : 400
Définit à quelle vitesse on recule avec le clavier..
Voir aussi : sv_maxspeed, cl_movespeedkey
Par défaut : 0.02
Définit comment l'arme monte et descend lorsque l'on marche. C'est complètement inutile mais bon, il faut le savoir...
Voir aussi : cl_bobcycle, cl_bobup
Par défaut : 0.6
Bizarrement, cette commande inutile est en double, puisque c'est la même que la précédente. Il s'agit juste en fait d'un "raccourci" de cette même commande. Je l'ai laissée pour ne pas trahir l'intégrité du document originel ;o).
Par défaut : 0.5
Dans la série des commandes inutiles, voici celle qui définit combien de temps l'arme reste en haut du cycle de mouvement lorsqu'on marche...
Voir aussi : cl_bob, cl_bob_cycle
Par défaut : 200
Définit à quelle vitesse on avance avec le clavier... mais il faut aussi préciser que tous les changements qui altèrent la vitesse de déplacement ne fonctionnent pas en mutliplayer, ceci pour des raisons évidentes anti-grugeurs.
Voir aussi : sv_maxspeed, cl_movespeedkey
Par défaut : 2.0
Augmente la rapidité du mode RUN. Ne fonctionne pas non plus en mutliplayer...
Voir aussi : cl_backspeed, cl_forwardspeed, sv_maxspeed
Par défaut : 0
On ne sait pas trop ce que cette commande fait.
Par défaut : 150
Définit la rapidité avec laquelle on lève et baisse la tête au clavier.
Par défaut : 2.0
Définit l'angle selon lequel l'écran penche lorsqu'on strafe.
Voir aussi : cl_rollspeed
Par défaut : 200
Définit à quelle vitesse l'écran se redresse après un strafe.
Voir aussi : cl_rollangle
Par défaut : 0
Affiche l'état actuel du réseau. C'est bien beau, mais les résultats sont incompréhensible
pour les mortels... voyons donc un exemple de sortie...
98 98 120 120 98
Par défaut : 350
Définit la rapidité du strafe au clavier. Bien sûr, ça ne fonctionne pas en multiplayer.
Par défaut : 200
Affecte la rapidité avec laquelle on se déplace vers le haut au clavier (et vers le bas aussi, d'ailleurs, ce qui est étrange) dans les liquides. Heuu, sauf la lave on a pas trop le temps...
Par défaut : 140
Définit avec quelle rapidité on tourne à droite et à gauche au clavier. Non, non, ça ne fonctionne pas non plus en multijoueurs.
Voir aussi : cl_anglespeedkey
Nettoie l'écran de console, à la façon d'un coup de tampon à récurer.
Nous n'avons encore rien trouvé concernant cette commande...
Programme la couleur du joueur. Si on ne met pas de variable pour le pantalon, il sera de la même couleur que la veste. Pour connaître les concordances des numéros, il faut savoir que le blanc est la couleur zéro. Ensuite le défilement s'incrémente de 1 à chaque fois. Par exemple pour être tout rouge comme moi c'est color 4 4. Cette option est une des pires qui soit puisqu'elle fonctionne en multijoueurs, et on peut ainsi avec un "binding" approprié se faire passer l'espace de quelques secondes pour quelqu'un d'autre... mais c'est un peu fourbe, tout de même.
Voici l'ordre des couleurs (merci à Wintermute pour
ce document :
0 | blanc (white) |
1 | marron (brown) |
2 | blue clair (sky blue) |
3 | vert olive (olive green) |
4 | rouge (red) |
5 | doré (gold) |
6 | saumon (salmon) |
7 | lavande (lavender) |
8 | violet (purple) |
9 | beige foncé (tan) |
10 | vert (forest green) |
11 | jaune (yellow) |
12 | bleu (blue) |
Voir aussi : _cl_color
Controle les ports "com" de l'ordinateur. De techinfo.txt:
enable | disable "enable" s'utilise quand la configuration est convenable et qu'on veut utiliser les port COM. "disable" est utilisé pour désactiver un port com afin de changer ses paramètres. L'état par défaut est désactivé. modem | direct Utiliser ces commandes pour informer Quake du genre de connection utilisé pour le multijoueur (direct connect étant aussi appelé "null modem"). Quake utilise ces informations pour savoir s'il doit initialiser le modem, et faire les séquences de dialogue et de fin de connection. reset Reprogramme les paramètres par défaut du modem. port <n> irq <n> Ces commandes informent sur les paramètres "I/O port" et "IRQ" que les ports séries utilisent. Voici les valeurs par défaut : port=3f8 irq=4 pour COM1 et port=2f8 irq=3 pour COM2. Notons que le numéro de port est affiché en hexadécimal ; Si on tape quelque chose comme "COM2 port 0x2f8", le "0x" précédant le "2f8" indique que l'on donne la valeur en hexa. D'autres valeurs sont supportées. baud <n> Programme le "baud rate", le taux de transfert. Les valeurs possibles pour <n> sont : 9600, 14400, 28800, 57600, et 115200. 57600 est la valeur par défaut. Notons que c'est le taux de transfert du port, et non du modem. C'est tout à fait possible d'utiliser un taux de 57600 sur un port COM connecté à un modem 28.8... 8250 | 16550 C'est la valeur de l'UART CHIP du système. Normalement c'est détecté automatiquement, cette commande doit être utilisée seulement si le chip n'est pas détécté. Mais qu'est-ce que l'UART CHIP ? Et bien je n'en sais RIEN ! clear startup shutdown Ces commandes permettent de spécifier les chaînes "clear", "startup" et "shutdown" dont le modem a besoin pour fonctionner. Si tu as les valeurs qui fonctionnaient avec Doom, utilises-les ici. Si c'est une connection null-modem, et bien tout ceci est inutile. -cts | +cts -dsr | +dsr -cd | +cd Ceci détermine si certaines commandes série doivent être suivies ou ignorées. Le "-" indique qu'on l'ignore, le "+" indique que la commande sera suivie. Les significations sont cts (clear to send), dsr (data set ready) et cd (carrier detect). Ne pas changer ces valeurs sauf si c'est absolument nécessaire, ce qui est TRES rare. La valeur par défaut est d'ignorer les trois lignes. Quake utilise tout le temps "no parity", 8 bits de donnée, et 1 bit d'arrêt ; ces valeurs ne peuvent être modifiées. Les valeurs de baud, port, irq et UART CHIP ne peuvent pas être modifiées sur un port activé (enabled), le port doit être désactivé (disable) avant toute modification. Exemples de configuration ------------------------- Exemple 1 : prenons une machine avec deux ports série, et nous allons utiliser le port COM1 sur un cable série (null-modem), le COM2 étant relié à un modem 14.4 (hmmm.. ce sont les exemples de la doc, mais ça me paraît léger). Tout ceci dans le but de lancer en "serveur". Voici ce qu'on peut utiliser (bien que la variable "startup" puisse changer) : COM1 baud 57600 enable COM2 baud 14400 modem startup AT\N0%C0B8 enable Exemple 2 : nous allons utiliser la machine pour se connecter en "dial-up" serveur Quake avec un modem 28.8 connecté à COM2. On tape ceci : COM2 baud 57600 modem startup AT\N0%C0B8 enable Notons que le "baud rate" n'est pas le même chiffre que la vitesse du modem ! Ceci permet la communication modem-vers-uart de se positionner à une valeur plus haute que celle de la communication modem-vers-modem.
Voir aussi : _config_com_baud, _config_com_irq, _config_com_modem, _config_com_port, _config_modem_clear, _config_modem_dialtype, _config_modem_hangup, _config_modem_init
Par défaut : 3
Programme la durée d'affichage des messages à l'écran pendant le jeu.
Se connecter à un serveur Quake. Le nom du serveur peut être une adresse LAN, une adresse IP, un "hostname", tout dépendant de la connection réseau utilisée.
Voir aussi : slist, disconnect, reconnect
Par défaut : 0
Active le mode coopératif en multi-joueurs.
Voir aussi : deathmatch, teamplay
Par défaut : 0
Active l'affichage du viseur avec la variable "1". Pratique pour viser loin avec des gibguns...
Par défaut : 0
Change le niveau de détail (0 = détail maximum.)
Voir aussi : d_mipscale, d_subdiv16
Par défaut : 1
Active la perte distancielle de détail (1 = flou des objets distants. La position "0" utilise un tas de RAM, pour un résultat pas toujours extra.)
Voir aussi : d_mipcap, d_subdiv16
Par défaut : 1
Active la "correction de perspective extrême". Mais voyons, qu'est-ce ?
De techinfo.txt:
Pour une vitesse maximum, la correction de perspective est faite tous les 16 pixels. C'est normalement assez fin, mais il est possible de faire mieux. Pour une vue plus précise du mapping de textures, entrer la ligne d_subdiv16 0. Ceci va ralentir la performance de rapidité, bien sûr, et il faut savoir qu'il est difficile de voir la différence...
Voir aussi : d_mipcap, d_mipscale
Par défaut : 0
Active le mode deathmach (pourrissage intensif entre amis) depuis la console.
Lance une démo ou passe à la prochaine si l'une est déjà lancée.
Voir aussi : playdemo, startdemos, stopdemo, record
Par défaut : 0
Affiche les informations pour le debugging. Pour les gens qui s'y connaissent, sinon
c'est alka-seltzer assuré.
Exemple de sortie :
SpawnServer: e1m1 Clearing memory Programs occupy 400K. 33 entities inhibited Server spawned. CL_EstablishConnection: connected to local Client LOCAL connected the Slipgate Complex CL_SignonReply: 1 CL_SignonReply: 2 CL_SignonReply: 3 4.2 megabyte data cache CL_SignonReply: 4
Quitter le serveur courant.
Voir aussi : connect, reconnect
Imprimer du texte dans la console. Je ne vois vraiment pas à quoi ça peut servir...
Par défaut : 2
Détermine la distance maximale requise pour tomber d'une arête. Oui, ça peut sembler obscur. En fait, lorsqu'on est au bord d'un mur, il y a une zone "dans le vide" sur laquelle on peut quand même se tenir debout. La valeur de cette zone est affectée par cette variable.
Récupère l'information pendant le jeu, en rapport avec l'objet dont
on est le plus près. Cela imprime un tas de texte et de chiffres
dont bien peu sont compréhensibles...
Exemple de sortie :
EDICT 1: modelindex 59.0 absmin '463.0 -369.0 63.0' absmax '497.0 -335.0 121.0' movetype 3.0 solid 3.0 origin '480.0 -352.0 88.0' oldorigin '480.0 -352.0 88.0' angles ' 0.0 90.0 0.0' classname player model progs/player.mdl frame 16.0 mins '-16.0 -16.0 -24.0' maxs ' 16.0 16.0 32.0' size ' 32.0 32.0 56.0' think player_stand1() nextthink 2.8 health 100.0 weapon 1.0 weaponmodel progs/v_shot.mdl currentammo 25.0 ammo_shells 25.0 items 4353.0 takedamage 2.0 view_ofs ' 0.0 0.0 22.0' v_angle ' 0.0 90.0 0.0' netname Prog flags 4616.0 colormap 1.0 team 7.0 max_health 100.0 watertype -1.0 th_pain player_pain() th_die PlayerDie() walkframe 5.0 attack_finished 1.4 jump_flag -31.7 air_finished 14.7 dmg 2.0Voir aussi : edictcount, edicts
Affiche une information sommaire de EDICT, mais tout aussi obscure.
Exemple de sortie ::
num_edicts:165 active :164 view :107 touch :123 step : 23Voir aussi : edict, edicts
Affiche l'information de tous les EDICT du jeu. Oui, c'est tout ce que je sais.
Voir aussi : edict, edictcount
Affiche une liste des objets utilisés dans la carte..
Exemple de sortie :
0:maps/e1m5.bsp: 0 ( 0.0, 0.0, 0.0) [ 0.0 0.0 0.0] 1:EMPTY 2:EMPTY 3:EMPTY 4:EMPTY 5:progs/player.mdl: 0 (-1647.9,1722.4, 24.0) [ 0.0 -94.2 0.0] 6:EMPTY 7:progs/player.mdl:16 (-1205.8,2276.6, 24.0) [ 0.0 215.6 0.0] (...) {Text deleted}
Exécute un fichier de scripts, comme une configuration ou une liste d'alias. Peut être inclus dans la ligne de commande du lancement de Quake avec +exec.
Nettoie la mémoire cache pour le jeu courant, incluant les sons.
Voir aussi : precache, soundlist
Par défaut : Off
Active le mode "vol". Utiliser les options de moveup et movedown pour se diriger dans la hauteur.
Par défaut : 90
Sets the field of vision which determines how close you are to the objects.
Par défaut : 0
Définit le nombre de frags nécessaires pour faire cesser la partie.
Voir aussi : timelimit, noexit, samelevel
Par défaut : 0.0
Définit le niveau de correction GAMMA (voir brightness.
Voir aussi : r_fullbright
Pour se donner à soi-même une arme ou des articles. Cependant, je n'ai pas
encore trouvé comment récupérer de l'armure...
Article | Description | Maximum |
---|---|---|
1 | Hache | |
2 | Fusil | |
3 | Double fusil | |
4 | Nailgun | |
5 | Super Nailgun | |
6 | Lance-grenade | |
7 | Lance-roquette | |
8 | Laser | |
C | Batteries | 255 |
H | Santé | 32767 |
N | Nails | 255 |
R | Roquettes | 255 |
S | Cartouches | 255 |
Par défaut : Off
Active le mode "dieu".
Appelle le système d'aide, comme la touche F1.
Par défaut : 0
Cela active des options marrantes pour le rafraichissement, mais on ne sait pas encore trop ce que cela fait vraiment...
Par défaut : 0
Active l'affichage de l'info concernant le serveur hôte. Dans l'ordre suivant :
temps total, temps du serveur, temps du son. Chacun est représenté en millisecondes
et indique le temps total utilisé par chaque sous-système.
Extrait de sortie :
34 tot 3 server 31 gfx 0 snd 36 tot 3 server 31 gfx 2 snd 34 tot 3 server 31 gfx 0 sndVoir aussi : snd_noextraupdate
Par défaut : unnamed or local
Indique le nom de serveur de l'ordinateur hôte.
C'est la commande utilisée pour les cheats, les sélections d'armes, et
qui sert à la plupart des patches. La valeur est un chiffre, et apparemment
il n'y a pas de limite autre que 999...
Valeur | Action |
---|---|
1-8 | Selectionne l'arme correspondante |
9 | Donne toutes les armes, toutes les clés, toutes les munitions. |
10 | Sélectionne l'arme suivante (cyclique) |
11 | Donne une rune |
255 | Active le mode Quad Damage |
Voir aussi : joystick
Active ou désactive le joystick.
Voir aussi : joybuttons
Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement à partir du serveur.
Réduit la vie à zéro. Et oui, en même temps on meurt.
Par défaut : 0
Affiche si le serveur est "listen" (en attente) pour les connections.
.
Charge un jeu précédemment sauvegardé.
Par défaut : 0
Bascule les sons en mode 8bits.
Par défaut : 0
Active le recentrage automatique de la vue après désactivation du mouselook. Fonctionne uniquement avec souris et joystick.
Voir aussi : centerview
Par défaut : 0
Active l'option qui permet de transformer le mouvement tournant en mouvement latéral avec la souris quand mouselook est actif. Fonctionne uniquement avec la souris.
Par défaut : 1
On ne sait pas à quoi ça sert, mais ça a sans doute un rapport avec la souris.
Par défaut : 1
Règle la rapidité des mouvements avant et arrière lorsqu'on bouge à la souris.
Par défaut : 0.022
Règle la vitesse du mouvement de la tête dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas, côtés) lorsque le mouselook est actif.
Par défaut : 0.8
Règle la vitesse du déplacement de strafe avec la souris.
Par défaut : 0.022
Règle la vitesse des mouvements tournants avec la souris.
Charge et démarre une MAP. L'utilisation de cette commande en multiplayer n'est pas recommandée, car elle déconnecte tous les autres joueurs avant de recharger la MAP. Utiliser plutôt changelevel à plusieurs.
Nom | Description | Nom | Description |
---|---|---|---|
Deathmatch Arena | |||
dm6 | The Dark Zone | dm5 | The Cistern |
dm4 | The Bad Place | dm3 | The Abandoned Base |
dm2 | Claustrophobopolis | dm1 | Place of Two Deaths |
Final Level | |||
end | Shub-Niggurath's Pit | ||
The Elder World | |||
e4m8 | The Nameless City | e4m7 | Azure Agony |
e4m6 | The Pain Maze | e4m5 | Hell's Atrium |
e4m4 | The Palace of Hate | e4m3 | The Elder God Shrine |
e4m2 | The Tower of Despair | e4m1 | The Sewage System |
Netherworld | |||
e3m7 | The Haunted Halls | e3m6 | Chambers of Torment |
e3m5 | Wind Tunnels | e3m4 | Satan's Dark Delight |
e3m3 | The Tomb of Terror | e3m2 | The Vaults of Zin |
e3m1 | Termination Central | ||
Realm of Black Magic | |||
e2m7 | Underearth | e2m6 | The Dismal Oubliette |
e2m5 | The Wizard's Manse | e2m4 | The Ebon Fortress |
e2m3 | Crypt of Decay | e2m2 | Ogre Citadel |
e2m1 | The Installation | ||
Doomed Dimension | |||
e1m8 | Ziggurat Vertigo | e1m7 | The House of Chthon |
e1m6 | The Door To Chthon | e1m5 | Gloom Keep |
e1m4 | The Grisly Grotto | e1m3 | The Necropolis |
e1m2 | Castle of the Damned | e1m1 | Slipgate Complex |
Welcome to Quake | |||
start | Entrance |
Par défaut : 1
Règle le nombre de joueurs maximum pouvant se connecter à un serveur (u-delà de 4, il faut inclure dans la ligne de commande un paramètre comme listen ou dedicated suivi du nombre de joueurs, maximum 16). Ne peut être modifié quand le serveur est lancé.
Affiche le menu de configuration des touches.
Voir aussi : menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video
Affiche le menu de chargement d'un jeu sauvé.
Voir aussi : menu_keys, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video
Affiche le menu principal.
Voir aussi : togglemenu, menu_keys, menu_load, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video
Affiche le menu multijoueur.
Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video
Affiche le menu des options.
Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video
Affiche la boîte de dialogue pour quitter.
Voir aussi : quit, menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video
Affiche le menu de sauvegarde.
Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video
Affiche le menu des options.
Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_singleplayer, menu_video
Affiche le menu pour joueur tout seul.
Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_video
Affiche le menu des options video.
Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer
Envoie un message aux autres joeurs. Cette commande ne doit pas être utilisée sur un serveur dedicated car elle affecte l'environnement graphique. Utiliser say pour communiquer sur un serveur dedicated.
Voir aussi : messagemode2, say, say_team
Envoie un message aux autres joeurs de la même équipe. Cette commande ne doit pas être utilisée sur un serveur dedicated car elle affecte l'environnement graphique. Utiliser say-team pour communiquer sur un serveur dedicated.
Voir aussi : messagemode, say, say_team
Par défaut : Player
Commande utilisée pour changer de nom.
Voir aussi : _cl_name
Par défaut : 300
Programme le temps d'attente du programme avant qu'il considère que la connection est perdue.
Reports a summary of the current net information.
Exemple de sortie :
unreliable messages sent = 0 unreliable messages recv = 0 reliable messages sent = 0 reliable messages received = 0 packetsSent = 0 packetsReSent = 0 packetsReceived = 0 receivedDuplicateCount = 0 shortPacketCount = 0 droppedDatagrams = 0
Par défaut : Off
Toggle no clipping mode.
Par défaut : 0
Cette option très intéressante rend impossible le changement de map par l'intermédiaire de la sortie de niveau. Utile pour les fuyards qui passent leur temps à changer de MAP...
Voir aussi : fraglimit, timelimit, samelevel
Cette commande affiche "couldn't open" lorsqu'on la lance. Et alors ? Et bien voilà, c'est tout.
Par défaut : 0
Bascule les modes avec/sans son.
Par défaut : Off
En activant ceci, les monstres seront innoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un seul des monstres tout est fichu...
Affiche quel chemin d'accès au fichier Quake utilise.
Exemple de sortie :
Current search path: c:/quake_sw/id1/pak0.pak (339 files) c:/quake_sw/id1
Par défaut : 1
En multiplayer, lancée par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause.
Voir aussi : pause
Marque une pause pendant le jeu, et le réactive.
Voir aussi : pausable
Détermine le temps de ping du serveur (qui détermine la rapidité de réponse)
et de tous les joueurs connectés. Plus le "ping" est élevé, plus le temps
de réponse est long.
Exemple de sortie :
Client ping times: 443 Player1 368 Player2 462 Player3 93 Player4 1050 Player5
Joue un effet sonore. Je ne sais pas si cela fonctionne en multijoueur, mais
l'option peut être intéressante pour faire croire à un ennemi qu'on va quelque part
alors qu'on ne s'y rend pas...
ambience/buzz1.wav | ambience/comp1.wav | ambience/drip1.wav | ambience/drone6.wav |
ambience/fire1.wav | ambience/fl_hum1.wav | ambience/hum1.wav | ambience/suck1.wav |
ambience/swamp1.wav | ambience/swamp2.wav | ambience/thunder1.wav | ambience/water1.wav |
ambience/wind2.wav | ambience/windfly.wav | blob/death1.wav | blob/hit1.wav |
blob/land1.wav | blob/sight1.wav | boss1/death.wav | boss1/out1.wav |
boss1/pain.wav | boss1/sight1.wav | boss1/throw.wav | boss2/death.wav |
boss2/idle.wav | boss2/pop2.wav | boss2/sight.wav | buttons/airbut1.wav |
buttons/switch02.wav | buttons/switch04.wav | buttons/switch21.wav | demon/ddeath.wav |
demon/dhit2.wav | demon/djump.wav | demon/dland2.wav | demon/dpain1.wav |
demon/idle1.wav | demon/sight2.wav | dog/dattack1.wav | dog/ddeath.wav |
dog/dpain1.wav | dog/dsight.wav | dog/idle.wav | doors/airdoor1.wav |
doors/airdoor2.wav | doors/basesec1.wav | doors/basesec2.wav | doors/basetry.wav |
doors/baseuse.wav | doors/ddoor1.wav | doors/ddoor2.wav | doors/doormv1.wav |
doors/drclos4.wav | doors/hydro1.wav | doors/hydro2.wav | doors/latch2.wav |
doors/medtry.wav | doors/meduse.wav | doors/runetry.wav | doors/runeuse.wav |
doors/stndr1.wav | doors/stndr2.wav | doors/winch2.wav | enforcer/death1.wav |
enforcer/enfire.wav | enforcer/enfstop.wav | enforcer/idle1.wav | enforcer/pain1.wav |
enforcer/pain2.wav | enforcer/sight1.wav | enforcer/sight2.wav | enforcer/sight3.wav |
enforcer/sight4.wav | fish/bite.wav | fish/death.wav | fish/idle.wav |
hknight/attack1.wav | hknight/death1.wav | hknight/grunt.wav | hknight/hit.wav |
hknight/idle.wav | hknight/pain1.wav | hknight/sight1.wav | hknight/slash1.wav |
items/armor1.wav | items/damage.wav | items/damage2.wav | items/damage3.wav |
items/health1.wav | items/inv1.wav | items/inv2.wav | items/inv3.wav |
items/itembk2.wav | items/protect.wav | items/protect2.wav | items/protect3.wav |
items/r_item1.wav | items/r_item2.wav | items/suit.wav | items/suit2.wav |
knight/idle.wav | knight/kdeath.wav | knight/khurt.wav | knight/ksight.wav |
knight/sword1.wav | knight/sword2.wav | misc/basekey.wav | misc/h2ohit1.wav |
misc/medkey.wav | misc/menu1.wav | misc/menu2.wav | misc/menu3.wav |
misc/null.wav | misc/outwater.wav | misc/power.wav | misc/r_tele1.wav |
misc/r_tele2.wav | misc/r_tele3.wav | misc/r_tele4.wav | misc/r_tele5.wav |
misc/runekey.wav | misc/secret.wav | misc/talk.wav | misc/trigger1.wav |
misc/water1.wav | misc/water2.wav | ogre/ogdrag.wav | ogre/ogdth.wav |
ogre/ogidle.wav | ogre/ogidle2.wav | ogre/ogpain1.wav | ogre/ogsawatk.wav |
ogre/ogwake.wav | plats/medplat1.wav | plats/medplat2.wav | plats/plat1.wav |
plats/plat2.wav | plats/train1.wav | plats/train2.wav | player/axhit1.wav |
player/axhit2.wav | player/death1.wav | player/death2.wav | player/death3.wav |
player/death4.wav | player/death5.wav | player/drown1.wav | player/drown2.wav |
player/gasp1.wav | player/gasp2.wav | player/gib.wav | player/h2odeath.wav |
player/h2ojump.wav | player/inh2o.wav | player/inlava.wav | player/land.wav |
player/land2.wav | player/lburn1.wav | player/lburn2.wav | player/pain1.wav |
player/pain2.wav | player/pain3.wav | player/pain4.wav | player/pain5.wav |
player/pain6.wav | player/plyrjmp8.wav | player/slimbrn2.wav | player/teledth1.wav |
player/tornoff2.wav | player/udeath.wav | shalrath/attack.wav | shalrath/attack2.wav |
shalrath/death.wav | shalrath/idle.wav | shalrath/pain.wav | shalrath/sight.wav |
shambler/melee1.wav | shambler/melee2.wav | shambler/sattck1.wav | shambler/sboom.wav |
shambler/sdeath.wav | shambler/shurt2.wav | shambler/sidle.wav | shambler/smack.wav |
shambler/ssight.wav | soldier/death1.wav | soldier/idle.wav | soldier/pain1.wav |
soldier/pain2.wav | soldier/sattck1.wav | soldier/sight1.wav | vomitus/v_sight1.wav |
weapons/ax1.wav | weapons/bounce.wav | weapons/grenade.wav | weapons/guncock.wav |
weapons/lhit.wav | weapons/lock4.wav | weapons/lstart.wav | weapons/pkup.wav |
weapons/r_exp3.wav | weapons/ric1.wav | weapons/ric2.wav | weapons/ric3.wav |
weapons/rocket1i.wav | weapons/sgun1.wav | weapons/shotgn2.wav | weapons/spike2.wav |
weapons/tink1.wav | wizard/hit.wav | wizard/wattack.wav | wizard/wdeath.wav |
wizard/widle1.wav | wizard/widle2.wav | wizard/wpain.wav | wizard/wsight.wav |
zombie/idle_w2.wav | zombie/z_fall.wav | zombie/z_gib.wav | zombie/z_hit.wav |
zombie/z_idle.wav | zombie/z_idle1.wav | zombie/z_miss.wav | zombie/z_pain.wav |
zombie/z_pain1.wav | zombie/z_shot1.wav |
Joue une démo. La démo doit se trouver dans le PATH du jeu ou dans \ID1.
Voir aussi : demos, startdemos, stopdemo, record
Joue un son à un volume donné. Voir play pour la liste de sons.
Voir aussi : play
Charge le pointfile pour le debugging des fuites dans une MAP. Si tu as un problème avec une MAP qui ne veut pas supporter le VIS-ing, regarde dans la doc de QUEST qui est sur le même site. Dans le cas où cette page serait en local, voici l'adresse complète sur le net. Ceci est spécifique à l'édition de MAPs.
Par défaut : 1
Active l'utilisatioin d'un pré-cache : les sons ainsi que diverses données sont alors stockées dans l'antémémoire.
Voir aussi : flush
Cette commande affiche "Not valid from console" quand on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur de Quake. Ceci est envoyé par le client à un serveur après que le client ait effectué le quelques opérations, indiquant que le client est prêt pour le pourrissage... ceci n'est pas utilisé par les humains.
Affiche un rapport des informations concernant les commandes de QuakeC
qui ont été le plus utilisées.
Exemple de sortie :
185532 FindTarget 62092 ai_stand 39519 ai_walk 22417 WaterMove 21654 PlayerPreThink 16262 PlayerPostThink 16233 ImpulseCommands 14015 LinkDoors 12368 CheckRules 10822 CheckPowerups
On sort du jeu très rapidement, et sans question.
Voir aussi : menu_quit
Par défaut : 200
Et bien ça non plus on ne sait pas à quoi ça sert.
Par défaut : 200
Voilà encore une commande obscure.
Par défaut : 0
Donne une valeur de lumière ambiante pour les pièces. Cela s'applique indépendamment du fait que des sources lumineuses existent ou non.
Voir aussi : r_fullbright
Par défaut : 2
Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par défaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip. Cet espace n'est pas infini, car si l'on tombe hors de la MAP on voit au bout d'un moment que l'on se retrouve "au dessus", et on repasse devant des milliers de fois sans pouvoir la rattraper...
Par défaut : 1
Active ou désactive le dessin des objets comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, etc.
Par défaut : 0
Active le dessin des textures (0= utiliser les textures).
Par défaut : 0
Bascule entre affichage correct et affichage débile (1=vision rayons X).
Par défaut : 1
Active ou désactive l'affichage de l'arme.
Par défaut : 0
Affiche de l'information, mais au sujet de quoi ?
Exemple de sortie :
31 0.4p 5w 2.5b 20s 1.0e 1.6v 26 0.5p 5w 2.5b 15s 1.0e 1.6v 28 0.4p 5w 2.2b 17s 1.0e 1.6v 26 0.3p 5w 2.5b 15s 1.0e 1.6v 26 0.2p 5w 2.2b 15s 1.0e 1.6v
Par défaut : 0
Cette option, si on l'active, supprime totalement les zones d'ombres, et rend le jeu très laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP.
Voir aussi : gamma
Par défaut : 10
Affiche le nombre de lignes utilisées selon les performances d'affichage (timegraph). Oui, cette fois-ci je ne peux pas faire mieux...
Voir aussi : r_timegraph
Par défaut : 2000
Programme le nombre maximum d'arêtes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques d'angles (edges).
Voir aussi : r_numedges, r_reportedgeout
Par défaut : 1000
Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces.
Voir aussi : r_numsurfs, r_reportsurfout
Par défaut : 0
Active l'affichage du nombre d'arêtes vues à un moment donné.
Exemple de sortie :
Used 517 of 2000 edges; 521 max Used 517 of 2000 edges; 521 max Used 513 of 2000 edges; 521 max Used 513 of 2000 edges; 521 maxVoir aussi : r_maxedges, r_reportedgeout
Par défaut : 0
Active l'affichage du nombre de surfaces vues à un moment donné.
Exemple de sortie :
Used 183 of 1001 surfs; 188 max Used 182 of 1001 surfs; 188 max Used 182 of 1001 surfs; 188 max Used 178 of 1001 surfs; 188 maxVoir aussi : r_maxsurfs, r_reportsurfout
Par défaut : 0
Active l'affichage du nombre de polygones vus à un moment donné.
Exemple de sortie :
5 polygon model drawn 6 polygon model drawn 5 polygon model drawn
Par défaut : 0
Active l'affichage du nombre d'arêtes qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.
Voir aussi : r_maxedges, r_numedges
Par défaut : 0
Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.
Voir aussi : r_maxsurfs, r_numsurfs
Par défaut : 0
Affiche le temps de raffraichissement et les statistique de ce qui est vu sur l'instant.
Exemple de sortie :
32.7 ms 267/196/ 74 poly 3 surf 38.6 ms 267/196/ 74 poly 20 surf 60.4 ms 267/196/ 74 poly 18 surf 38.2 ms 267/196/ 73 poly 18 surf
Par défaut : 0
Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.
Voir aussi : r_graphheight
Par défaut : 1
Programme si les surfaces sont déformées ou non lorsqu'on est dans le liquide.
Se reconnecter au dernier serveur fréquenté.
Voir aussi : connect, disconnect
Enregistre une demo, sur une map définie, en utilisant un paramètre optionnel qui permet de choisir la piste du CD.
Par défaut : 0 for SW
Bascule si le jeu est enregistré ou non.
Recommencer le niveau actuel. En multiplayer, cette option repositionne les compteurs de frags sur zero.
Voir aussi : map, changelevel
Par défaut : 0
Indique si, en prenant la sortie, on avance d'un niveau ou si on revient sur le même. C'est assez inutile en fait, il suffit d'indiquer noexit.
Voir aussi : fraglimit, timelimit, noexit
Sauvegarde un jeu sous un nom donné.
Envoie un message aux autres joueurs. Cette option, contrairement
à messagemode, peut être entrée à la console, et utilisée en serveur
dedicated. On peut aussi se programmer des messages comme ceci :
alias mess "say PREND CA DANS TA TRONCHE" bind p "mess"de cette façon il est possible de bombarder l'ennemi de messages déroutants, ce qui n'est pas recommandé avec des inconnus mais quelquefois sympa avec des amis.
Voir aussi : messagemode, messagemode2, say_team
Envoie un message aux autres joueurs de la même équipe (= qui ont le même
pantalon). Cette option, contrairement
à messagemode, peut être entrée à la console, et utilisée en serveur
dedicated. On peut aussi se programmer des messages comme ceci :
alias mess "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE" alias recu "say_team BIEN RECU EQUIPIER" bind p "mess" bind r "recu"comme on peut le voir, en pressant la touche assignée à "mess" on envoie instantanément aux équipiers le message de se rendre à l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent répondre instantanément avec la touche assignée à "recu". Ne pas négliger cette option lorsqu'on joue en team, si on ne se trouve pas dans la même pièce.
Voir aussi : messagemode2, messagemode, say
Affiche les informations concernant la sound blaster.
Exemple de sortie :
BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6 dsp version=4.13 dma=5 dma position:79
Par défaut : 2
Programme la durée d'affichage des messages de conseil, par exemple "Step into the slipgate...", et les messages de bienvenue dans certains niveaux externes
Par défaut : 300
Définit la vitesse d'enroulement/déroulement de la console lorsqu'on l'active.
Par défaut : 0
Définit comment la vue doit être décalée dans la direction X.
Voir aussi : scr_ofsy, scr_ofsz
Par défaut : 0
Définit comment la vue doit être décalée dans la direction Y.
Voir aussi : scr_ofsx, scr_ofsz
Par défaut : 0
Définit comment la vue doit être décalée dans la direction Z.
Voir aussi : scr_ofsx, scr_ofsy
Par défaut : 8
Contrôle le temps d'affichage des messages de fin de niveau.
Prend une photo d'écran de la vue en cours (en format PCX). Les noms des fichiers sont automatiquement incrémentés par rapport aux fichiers précédents.
Par défaut : 3
Programme la sensibilité de la souris.
Par défaut : 0
Affiche les statistiques du serveur.
Exemple de sortie :
serverprofile: 4 clients 40 msec
Par défaut : 1
Cette commande précise si l'icône de pause doit être affichée ou non pendant la pause du jeu.
Voir aussi : showram, showturtle
Par défaut : 1
Cette commande précise si l'icône de RAM (indiquant que le jeu manque de mémoire à un moment donné) doit être affichée ou non pendant le jeu.
Voir aussi : showpause, showturtle
Par défaut : 0
Indique si l'icône de tortue doit être affichée. Rappelons que cette icône s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidité du jeu descend en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icône, plutôt que de la désactiver, il vaut mieux changer d'ordinateur...
Voir aussi : showpause, showram
Réduit la taille de l'écran de mouvement d'un niveau.
Agrandit l'écran de mouvement d'un niveau.
Voir aussi : sizedown, viewsize
Détermine le niveau de difficulté du jeu.
Set the skill level of the game. Utiliser cette option avant d'enregistrer
une demo, car le démarrage de la map n'affectera pas cette valeur.
Valeur | Difficulté |
---|---|
0 | Flânerie |
1 | Promenade |
2 | Difficile |
3 | Cauchemardesque |
Donne la liste des serveurs Quake localisés sur le LAN.
Voir aussi : connect
Par défaut : 0
Affiche le temps/mémoire des sons. Habituellement cela dégrade un peu
les sons lorsque c'est activé. Le graphique des sons sera vu comme
celui des images.
Voir aussi : host_speeds
Par défaut : 0
Affiche les sons qui sont joués à un moment donné.
Exemple de sortie :
255 106 zombie/z_idle.wav 218 66 zombie/z_idle.wav 241 89 zombie/z_idle.wav 70 117 ambience/fire1.wav ----(4)----
Donne les informations sur le système de sortie des sons digitaux.
Exemple de sortie :
1 stereo 2048 samples 1963 samplepos 16 samplebits 1 submission_chunk 11025 speed 0x7d7cf000 dma buffer 78 total_channels
Donne la liste des sons inclus dans l'antémémoire.
Exemple de sortie :
(...) {texte supprimé} L( 8b) 137481 : ambience/drip1.wav L( 8b) 68273 : ambience/swamp2.wav L( 8b) 68271 : ambience/swamp1.wav (16b) 28120 : weapons/lstart.wav ( 8b) 12815 : items/damage3.wav ( 8b) 19694 : misc/power.wav Total resident: 1689633
Voir aussi : flush
Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on la lance. C'est encore une partie du protocole client/serveur. Ce n'est pas destiné aux humains.
Programme une liste de démos à jouer en boucle. Le programme garde en mémoire les derniers paramètres, aussi si l'on fait une liste de 4 démos et ensuite une liste de deux, le programme en jouera 4 : les deux nouvelles en premier, et les deux anciennes qui se trouvaient à cet emplacement de la chaîne.
Voir aussi : demos, playdemo, stopdemo
Affiche le rapport du jeu courant.
Exemple de sortie :
host: hostname map: e1m6 players: 8 active (8 max) player1 1 0:03:39 xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx player2 2 0:06:49 xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx (...) {texte effacé}
Stoppe l'enregistrement d'une démo.
Voir aussi : record
Stoppe la lecture d'une démo.
Stoppe tous les sons joués à ce moment.
Exécute les commandes d'une liste de programmes (utilisés pour le démarrage).
Par défaut : 10
Définit la vitesse d'accélération des objets (grenades, roquettes..).
Par défaut : 0.93
Définit la précision de l'aimantation verticale existant lorsqu'on vise une cible d'une façon seulement horizontale (comme dans DOOM). La valeur 0.0 donne la précision maximale.
Par défaut : 4
Cela définit le niveau du frottement, mais par rapport à quoi ?
Par défaut : 800
Cette option est très intéressante, elle permet de modifier la gravité de n'importe quel niveau. En multijoueur, c'est le serveur seulement qui peut lancer cette commande. La valeur 150 est la limite à ne pas dépasser pour la jouabilité (plus la valeur est basse, moins il y a de gravité), à moins de se trouver dans un niveau avec de grandes surfaces (non, pas dans le genre Auchan...). Moins il y a de gravité, plus le saut est lent, et dangereux pour la santé. Les chocs lorsqu'on retombe de très haut sont annulés à partir d'une certaine valeur. Les valeurs entre 200 et 300 sont intéressantes, elles permettent des sauts assez grands et ne nuisent pas trop à la jouabilité. En deathmatch, on peut ainsi faire du "tir au pigeon" au fusil dans ceux qui volent, ou bien du "canardage" lorsqu'on vole sur les cibles au sol.
Par défaut : 0.8
Définit comment la vue du joueur change (baisse, monte) lorsqu'on se trouve dans des escaliers ou sur un plan incliné.
Par défaut : 320
Sets the maximum rate at which a player can move.
Voir aussi : cl_backspeed, cl_forwardspeed, cl_movespeedkey
Par défaut : 2000
Définit la vitesse maximum à laquelle les objets peuvent bouger, incluant les munitions.
Par défaut : 0
Définit si les joueurs peuvent marcher automatiquement sur les embûches (jusqu'à une certaine hauteur) ou bien s'ils doivent sauter pour y parvenir.
En activant ceci, il faudrait sauter sur chaque marche d'escalier !
Par défaut : 100
Définit à quelle vitesse les objets sont stoppés. En plus clair, cette valeur est celle de la gravité des objets, du rapport qu'ils entretiennent avec l'attraction du niveau.
Par défaut : 0.05
De techinfo.txt:
Utilisé seulement par les serveurs "dedicated". Ceci détermine le taux de rafraîchissement des informations pour les clients. La valeur par défaut est 0.05 (20 mises à jour par seconde). Pour les serveurs dont le taux de transfert est plus long (genre modem ou internet), il est préférable de descendre cette valeur à 0.1 (10 m.a.j. par seconde). Cela n'aura qu'un petit effet sur le temps de réponse, mais rendra la jouabilité bien meilleure, ce qui contentera les joueurs "modemistes".
Par défaut : 0
Cette commande peut activer ou désactiver le teamplay (jeu par équipe) en plein milieu d'une partie (utilisable par le serveur uniquement).
Voir aussi : coop, deathmatch
Envoyer un message à un seul joueur. Très utile dans les jeu où les tueurs sont nombreux, à condition que le destinataire ait un nom facile à taper. On peut aussi faire des alias, comme dans say ou say_team.
Donne les informations sur les joueurs se trouvant actuellement sur le serveur
dont le nom est précisé.
Exemple de sortie :
Player1 frags: 0 colors:13 13 time:284 xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx Player2 frags: 5 colors:4 3 time:11 xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx Player3 frags: 13 colors:3 11 time:3 xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
Donne les informations sur les conditions de fonctionnement du serveur.
Exemple de sortie :
sv_maxspeed 320 sv_friction 4 sv_gravity 800 noexit 0 teamplay 0 timelimit 0 fraglimit 50
Commande bizarre, censée récupérer le temps de la démo, mais on ne sait pas trop à quel endroit on récupère les chiffres.
Par défaut : 0
Donne le temps limite pour la partie en cours avant la fin du niveau.
Voir aussi : fraglimit, noexit, samelevel
Exécute un test rapide pour voir la vitesse du rafraîchissement vidéo.
Il est calculé sur la base d'un tour à 360 degrés.
Exemple de sortie :
3.675180 Seconds (34.828222 FPS)
Appelle la console.
Affiche l'écran de menu.
Voir aussi : menu_main
Efface les paramètres d'assignation d'une touche.
Efface toutes les assignations de touches. Utiliser avec précaution, car les touches sont mémorisées à la sortie du jeu. Il faut être certain d'avoir une sauvegarde du config.cfg, car sinon seule la touche "escape" sera valable lors de la prochaine session !
Par défaut : 0
Donne la valeur par défaut du mode vidéo que Quake utilise.
Voir aussi : menu_video
Par défaut : 0
De techinfo.txt:
Peut être utilisé pour forcer l'attente de la synchonisation verticale dans tous les modes vidéo. Quand cette commande est programmée à la valeur "0" (par défaut), la synchro verticale est opérée le plus rapidement possible, calculée automatiquement. Cependant, il est possible dans certains cas que les paramètres automatiques créent des problèmes. En activant cette variable (au prix d'une légère baisse de performance), on peut avoir de meilleurs résultats. Ce mode n'est activé que lorsqu'on change de mode vidéo, mais il restera en vigueur même si l'on entre et sort de Quake, car il est sauvegardé dans le fichier config.
Par défaut : 0.15
Encore une commande très obscure...
Par défaut : 500
Définit la rapidité avec laquelle on revient en vue centrale après avoir regardé en haut, en bas ou sur les côtés.
Voir aussi : centerview
Non documenté.
Par défaut : 0
Active des effets amusants pour l'affichage et le mouvement. Quelques commandes suivantes ont un rapport avec ce "mode".
Voir aussi : v_ipitch_cycle, v_ipitch_level, v_iroll_cycle, v_iroll_level, v_iyaw_cycle, v_iyaw_level
Par défaut : 1
Définit à quelle vitesse on se penche en avant ou en arrière quand v_idlescale est actif.
Voir aussi : v_idlescale, v_ipitch_level
Par défaut : 0.3
Définit la distance jusqu'à laquelle on se penche quand v_idlescale est actif.
Voir aussi : v_idlescale, v_ipitch_cycle
Par défaut : 0.5
Définit la rapidité avec laquelle on se secoue à droite et à gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas très pratique à expliquer, il vaut mieux essayer...)
Voir aussi : v_idlescale, v_iroll_level
Par défaut : 0.1
Définit la distance jusqu'à laquelle on se secoue à droite et à gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas très pratique à expliquer, il vaut mieux essayer...).
Voir aussi : v_idlescale, v_iroll_cycle
Par défaut : 2
Définit la rapidité avec laquelle on regarde à droite et à gauche quand v_idlescale est actif.
Voir aussi : v_idlescale, v_iyaw_level
Par défaut : 0.3
Définit la distance jusqu'à laquelle on peut regarder à droite et à gauche quand v_idlescale est actif.
Voir aussi : v_idlescale, v_iyaw_cycle
Par défaut : 0.6
Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la hauteur...
Voir aussi : v_kickroll, v_kicktime
Par défaut : 0.6
Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la largeur...
Voir aussi : v_kickpitch, v_kicktime
Par défaut : 0.5
Définit la durée des effets d'un coup reçu (mouvement, couleurs...)
Voir aussi : v_kickpitch, v_kickroll
Donne des informations sur la version.
Exemple de sortie :
Version 1.01 Exe: 17:38:28 Jul 12 1996
Par défaut : 0
Donne les informations sur le mode vidéo courant.
Voir aussi : vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video
Donne des informations sur le mode vidéo sélectionné.
Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video
Donne des informations sur tous les modes vidéo.
Exemple de sortie :
***** standard VGA modes ***** 0: 320x200 ***** Mode X-style modes ***** 1: 320x200 2: 360x200 3: 320x240 4: 360x240 5: 320x350 6: 360x350 7: 320x400 8: 360x400 9: 320x480 10: 360x480Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video
Programme le mode vidéo.
Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video
Par défaut : 0
Active ou désactive le mode "mémoire paginée".
De techinfo.txt:
Si un mode VESA peut supporter la mémoire paginée, il sera utilisé par Quake pour utiliser cette mémoire. Un mode VESA peut être forcé à ne pas utiliser la mémoire paginée en activant cette commande avec la variable "1". Ce mode ne prend effet que pour le prochain mode sélectionné, et non pas le mode courant, et de façon permanente, même après avoir quitté Quake. Il faudra le désactiver avec la commande et la variable "0".
Donne le nombre de modes vidéo disponibles (calculés en fonction de la carte vidéo et de la mémoire vive). Une Matrox millenium 4MO sur un P120 avec 16MO de ram peut afficher 1024x768, mais bien entendu ce sera absolument injouable, et l'écran n'est pas pris en compte. Il se peut qu'un mode calculé comme disponible ne le soit pas à cause d'un écran bas de gamme.
Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_testmode, menu_video
Bascule sur un autre mode vidéo, temporairement, pour le tester.
Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, menu_video
Par défaut : 0
De techinfo.txt:
Sélectionne le type d'attente/synchro que la carte vidéo doit opérer, comme suit : 0: pas d'attente 1: attente de synchro verticale 2: attente de l'affichage effectif
Cette commande affiche "No viewthing on map" lorsqu'on l'exécute. C'est utilisé par le moteur de Quake et il n'est pas nécessaire (ni recommandé) de s'en servir, puisque de toutes façons elle ne sert à rien pour de pauvres humains.
Cette commande affiche "No viewthing on map" lorsqu'on l'exécute. C'est utilisé par le moteur de Quake et il n'est pas nécessaire (ni recommandé) de s'en servir, puisque de toutes façons elle ne sert à rien pour de pauvres humains.
Cette commande affiche "No viewthing on map" lorsqu'on l'exécute. C'est utilisé par le moteur de Quake et il n'est pas nécessaire (ni recommandé) de s'en servir, puisque de toutes façons elle ne sert à rien pour de pauvres humains.
Cette commande affiche "No viewthing on map" lorsqu'on l'exécute. C'est utilisé par le moteur de Quake et il n'est pas nécessaire (ni recommandé) de s'en servir, puisque de toutes façons elle ne sert à rien pour de pauvres humains.
Par défaut : 100
Donne une valeur pour la taille de l'écran de vue.
Par défaut : 1.0
Définit le volume pour les sons digitaux.
Attente d'une instruction machine. Les instructions machine sont très rapides, mais il est nécessaire d'utiliser cette commande dans certain cas (lorsqu'on veut fabriquer des commandes à actions multiples, pour éviter d'embrouiller le programme et d'aller trop vite pour que les actions aient une incidence).