Il y a trois modes d'édition primaires dans Quest. Ils sont basculés
par la touche TAB.
4.1 Mode brush |
Comme décrit plus tôt, les brushes sont les blocs structurels basiques
de
toutes MAP de Quake.
Dans Quest, seuls les brushes sélectionnés
peuvent être édités.
Pour sélectionner un brush, cliquer sur l'axe (qui se localise
au centre
du brush) en maintenant CTRL enfoncé.
Quand un brush est sélectionné, les contours qui étaient blancs
deviennent jaunes. On peut sélectionner autant de brushes qu'on veut
de cette façon. Les noeuds apparaissent apparaissent seulement à
ce moment.
Si un brush est déjà sélectionné alors que vous cliquez
sur son axe,
il deviendra déselectionné. Un clic qui ne sélectionne rien
déselectionnera
tout ce qui était préalablement choisi.
Quand un brush est sélectionné, on peut
faire les choses suivantes :
Le déplacement de noeud - Les noeuds de brush sélectionnés
peuvent être
bougés. Ils sont représentés par un carré cyan. Ils
peuvent être traînés avec le bouton de souris gauche.
La sélection multiple se fait en maintenant SHIFT enfoncé et en
sélectionnant,
soit un par un, soit à l'aide d'une marquise de sélection.
Le décalage en bas quand cliquant. Le mode de sélection est en
fait le même que pour les brushes, mais il utilise la touche SHIFT
au
lieu de CRTL.
Un clic loin des noeuds les déselectionnera tous.
Application de texture - Une texture peut être appliquée
aux brush choisis avec le bouton "T" dans la zone des outils.
choisissez la texture APRES avoir sélectionné le brush, sinon
elle sera déterminée par défaut mais ne sera appliquée
à rien...
Copie de brush - les brushes peuvent être copiés au presse-papier
par
Ctrl+C ou le bouton "copie" dans la zone d'outil.
Chaque nouvelle copie efface la précédente du presse-papier.
Collage de brush - quand les brushes sont dans le presse-papier, ils
peuvent être collés à la MAP par Ctrl+V ou le
bouton "coller" dans la zone d'outil. C'est un moyen très
pratique
d'ajouter de nouveaux brush. Notez que le nouveau brush se colle
exactement au dessus de l'ancien si vous ne bougez pas, aussi n'oubliez
pas de l'enlever, sous peine d'avoir des brushes superposés qui risquent
de faire planter la MAP. Si vous bougez, le brush se place n'importe où,
et quelquefois il est difficile à retrouver.
Detruire - avec DEL (SUPPR) ou bien le bouton de destruction,
on renvoie dans les limbes le pauvre brush incompris. Attention,
il n'y a pas de message pour prévenir.
Fractionner la face - La face d'un brush sélectionné peut
être
divisée. Pour fractionner une face de brush, vous devez
sélectionner deux points sur la même face d'un brush.
Ces points peuvent être l'un ou l'autre noeuds ou arêtes, ou
un de chaque. Une arête est créée entre les deux points
choisis. Si un point choisi est sur une arête, l'arête est
divisée en deux et un nouveau noeud est additionné.
[L'éclatement de face n'est pas encore documenté - avis aux amateurs]
Fusion de deux noeuds - c'est un cas spécial de déplacement
de noeud. Si un noeud est bougé en dessus d'un autre dans le brush, ils
seront
fusionnés en un seul. Si le déplacement de noeud oblige une face
à disparaître, elle sera coupée du brush, et ses arêtes
seront fusionnées.
[La fusion de style n'est pas encore documentée - avis aux amateurs]
Nouveaux brush peuvent être créés avec le Créés -
> famille De brush
d'articles de menu, ou avec le Créés le poussoir De brush. Quand
un
brush est créé, il est placé une certain distancé devant
la position
actuelle de caméra. Il peut alors être sélectionné et
placé où il est
désiré. |
4.2 Mode face |
Ce mode est sensiblement similaire au mode brush. Les points focaux sont
verts plutôt que rouges, et deviennent jaunes quand vous sélectionnez
la
face parce qu'il peut être difficile de déterminer quelle face est
sélectionnée. Quand vous avez des faces sélectionnées,
les noeuds
se comportent comme ils font dans le mode de brush, mais si vous cliquez
sur le bouton T, la texture sera appliquée aux styles individuels.
Si vous voulez aligner la face et la texture (indispensable si vous voulez
créer des boutons ou des portes), en frappant CTRL+E avec une seule face
sélectionnée vous obtiendrez une boîte de dialogue pour l'édition
de la face.
Il visualise une vue texturée de la face choisie, et permet la modification
du décalage et l'échelle dans le bon rapport.
Les touches suivantes sont utilisées :
CTRL + haut |
Augmentation de l'échelle Y par 05 |
CTRL + bas |
Diminution de l'échelle Y par 05 |
CTRL + droite |
Augmentation de l'échelle X par 05 |
CTRL + gauche |
Diminution de l'échelle X par 05 |
Haut, bas, gauche, droite |
bouger la texture pour la disposer comme vous voulez, d'une unité de grille
à chaque fois. |
Notez que cette rotation de texture n'est pas dans le menu ! |
4.3 Mode Entité |
Les entités sont beaucoup plus simples à travailler que les brushes.
Dans le monde 3D, ils ont simplement un emplacement, et certains ont
une orientation. Les seules exploitations sur des entités sont
copier/coller, addition, changement, déplacement, et annulation.
Les entités peuvent ajouter utilisant le menu Create/entity.
La plupart des classes d'entité en stock sont disponibles
à cet endroit, si le fichier MDLREF.LST est correctement configuré.
Lorsqu'une entité est sélectionnée, on peut voir dans la fenêtre
de
vue un modèle filaire de l'objet, animé quelquefois !
Les entités se déplacent de la même façon que les noeuds.
SHIFT permet
de les sélectionner, et vous pouvez alors les glisser/déplacer comme
vous voulez, seules ou en groupes.
La complexité des entités réside dans le fait qu'elles peuvent
avoir des attributs qui définissent leurs propriétés. Par exemple,
certains articles peuvent avoir des valeurs lumineuses, et le moment
où un article apparaît (niveau d'habileté, coopération/deathmatch,
etc.)
et tout cela est défini avec un attribut.
Pour l'éditer utiliser le bouton d'entité, Edite/Entité, ou
CTRL+E
qui ouvrira une boîte de dialogue d'entité, qui vous permettra
d'enregistrer manuellement ces attributs. Quand vous cliquez sur OK,
les attributs affichés seront appliqués à toutes les entités
choisies.
Le bouton d'effacement (ou DEL/SUPPR) supprime les entités sélectionnées. |
4.4 Mode Script |
Les scripts sont un des aspects les plus compliqués de l'édition. Ils
incluent des attributs sur des brush (ascenseurs, portes, mouvements
des plateformes), les actions sur des brush (téléports, boutons,
blessures par des brushes), liens des actions (actions
de déclenchement après la mort d'un monstre ou la récupération
d'un
article d'autres éléments divers de la MAP (caméra d'entracte).
Les scripts peuvent être faits pour le brush seul ou des brushes multiples
- Quake permet pour les deux, tout dépendant du script.
Les portes, par exemple, doivent être définies individuellement.
Avant de faire n'importe quoi de plus que le script basique, sauvez
votre MAP en un lieu sûr. En effet, il se peut qu'après une modification
hasardeuse votre MAP soit définitivement hors d'usage. Et vous ne pouvez
pas forcément retrouver votre erreur. Même si le QBSP passe bien,
il est
possible que QUAKE ne lance pas votre carte s'il y découvre une anomalie.
NOTE : beaucoup de brushes affectés à des scripts
deviennent invisible, aussi ne paniquez pas. C'est intentionnel.
Les liaisons entre des scripts/entités sont signifiées par un filet
cyan.
Ces liaisons sont directionnelles - qui est, une extrémité de la
liaison est la "source" et l'autre est le "receveur". Le
"receveur" est
différentiée par un carré cyan.
Note du traducteur : ici une adresse traîne au milieu de la documentation,
il s'agit d'un fichier contenant un tas d'information sur les spécifications
des éléments dans l'univers de Quake (entités, monstres, scripts,
sons...).
http: / /
www.infi.net / ~nichd / qmapspec.html
Voici les différents scripts supportés par Quest :
Les portes |
Les boutons |
Brushes choisis, faire Create - > Script - > Movement - > door ou lift ou
button.
Remplir toutes les valeurs, et faire OK.
Les brush choisis deviendront des portes / ascenseurs / boutons. Notez que les brushes
affectés aux scripts avec la même commande "create" sont tous
des éléments du même script. |
Ascenseur |
Similaire aux portes et boutons. La différence avec les ascenseurs est que vous
devez placer l'ascenseur à sa position HAUTE dans la MAP. Quand vous démarrez
la MAP dans Quake, il se ira en position basse, mais montera quand vous le toucherez. |
Téléport |
Brush sélectionné, faire un Create - > Script - >
movement - > Teleport.
Les brushes choisis deviendront des téléports.
Créer une destination avec Create - >
Entity - > info (un joueur apparaît).
Sélectionner le brush de téléport.
faire un Create - > Script - > Linking - > Link.
Sélectionner le teleport destination, et clic droit. Vous verrez la ligne de
liaison. |
ChangeLevel |
Brushes choisis, faire un Create - > Script - > movement - > ChangLevel.
Noter les paramètres de la MAP vers laquelle vous voulez "warper",
et les les brush choisis deviendront déclencheurs de fin de niveau. |
Pousser |
Brushes choisis, procéder comme ci-dessus. Noter les paramètres de vitesse
et de direction que le brush prendra pour pousser le joueur. Ceci est utilisé
pour les pièges, en ajoutant un script "blessure" et les plafonds
écrasant. |
Porte secrète |
Similaire à la porte normale, mais avec un état "secret" |
La plateforme |
Similaire aux portes et ascenseurs. La différence avec les plateformes est la
manière dont elles se déplacent. Les plateformes suivent un chemin en boucle
défini par un vecteur circulaire. Vous devez connecter ce vecteur partant d'un
noeud d'une façon circulaire (connectez le premier au second, connectez alors
le second au troisième. et connectez alors finalement le dernier au premier).
Après avoir réalisé le chemin, connecter la plateforme à un noeud.
Au lancement de la MAP par Quake, la plateforme démarrera.
Remarquez qu'elle NE DEMARRE PAS où vous la placez dans le niveau, mais au noeud
ou pointe la connection. Son emplacement exact est défini par les points minimum
du cadre de contour des brush de plateforme. |
CornerPoint |
Cela créera une entité "noeud". Les points de coin ainsi créés
peuvent être utilisés pour préciser le chemin que les plateformes
ou les monstres suivent. |
La liaison |
Ce n'est pas vraiment un script d'action. Il crée une liaison entre les objets
précisés (surveillez la zone des messages pour savoir que faire et quand).Les
liaisons sont coupées intelligemment en effaçant les scripts. |
Les "Once" (une fois que) |
Le multiple |
Cela fait deux choses. Il affecte un déclencheur au brush sélectionné,
et vous guide pour la cible du déclencheur. "Once" crée un déclencheur
qui s'activera seulement une fois alors que "multiple" s'activera plusieurs
fois. |
Le secret |
fonctionne comme les déclencheurs "once" et "multiple" mais
avec un status "secret". |
Count |
Compte et Relai des scripts sont uniques. Ils sont appliqués sur le "sommet"
d'un autre déclencheur. Si vous avez un script que vous aimeriez activer après
avoir été déclenché un certain nombre de fois, un déclencheur
de compte devrait être appliqué sur lui.
Sélectionner le script et faire un Create - > Script ->
Linking - > Count. Préciser combien de fois le brush
doit être déclenché avant d'être activé.
Ensuite lorsque vous éditez ou vous connectez au script,
il vous guidera pour savoir si vous voulez éditer/lier
au compteur ou au script lui-même.
Comme avec beaucoup de choses, il est plus facile de le
voir dans l'action, aussi lorsque vous l'essayerez cela vous
semblera clair. |
Le relais |
Comme avec des scripts opposés, relais sont appliqués en dessus d'exister
scripts.
Un script de relais est déclenché quand le script connecté à
lui est déclenché. Si si vous voulez une séries de portes à
ouvrir dans la suite, les créer normalement,
affectez alors toutes portes autre que le premier un un script de relais, et pointer
le premier au second, second au troisième, etc.
Vous pouvez aussi préciser des retards dans le script de relais. |
L'illusoire |
Le script "illusionary" est probablement le plus simple de tous scripts.
Il permet aux brushes précisés d'être traversés par le joueur,
bien qu'ils paraissent solide. |
Changeskill |
Cela changera le niveau de "skill" du niveau à l'habileté précisée
quand le brush est touché. |
MonsterJump |
Cela oblige tout monstre touchant ce brush à aiguiller dans la direction précisée,
à une vitesse.donnée. |
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